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"今の農業団体に来て、大卒の社員が泥だらけになって大型トラクターを乗り回したり、IT管理をとっくに導入していたりしていることを目の当たりにするとゲッという顔をします。
なぜか農業は老人だらけだそうで、先がないそうですから、中堅どころの家族農家にはほとんど若い後継者がおり、収益計算をしっかりとした農業経営をしていることを知ると、なにかの間違いで例外に違いないと思うようです。
農業者は脳味噌を使わないでただ黙々と鍬で畑を耕していると思っているので、農業分野ほど新しい生産技術や機械が取り入れられている所がないことがわかると、ウソだろうという顔をします。
日本農業の各種野菜、果樹の生産性の高さを知るとだいたいびっくりします。なぜか農業はぬるま湯に漬かっていて既得権の鬼だからのようです。
現実にはそんなぬるま湯産地などはたちどころに立ち行かなくなり、どんどん脱落して行っています。産地によっては同業者視察を断る所もあるほどで、その産地間競争たるやちょっとやりすぎだろうと私も思うくらいです。
こんなに国内競争が激しいので、もちろん弊害もありますが、どんどんと規格は厳しくなり、食味はよくなり、鮮度はよくなっています。ジャパン・プレミアムと外国の農業団体からイヤミを言われるほどです。
外国農産物の関税は5%前後ですが、よしんばゼロ関税にして上陸しても私たちと同じ土俵で闘うのは困難でしょう。輸入農産物の多くは、まずくて、規格がひどく、質が悪すぎます。
私たちは、米国はそのうちISDでこのジョャパン・プレミアムを関税外障壁だと言ってくるだろうなと笑っています。
補助金漬けだと思っているので、今の気の利いた農業者はそんな農水省補助金など使うとかえって高いモノにつくので、自分で工夫して経費削減していることを知りません。
民主党が票目当てで「農家戸別所得保障制度」などという、人聞きの悪い制度を作ってしまったので、農家は所得すら政府が補償してくれるのか、というトンデモな誤解がはびこっています。
あれは減反奨励金の変形パージョンだと説明するのがメンドーなので、遠からずなくなるでしょうから放ってありますが。
減反といえば、だいたいの都会の人は兼業農家(官称「自給的農家」)と、専業農家(官称「主業農家」の見分けがつきませんから、いつもは町に働きに行って、その上米の収入ももらえて普通の勤人よりリッチだ、というどこで聞いたのかわからないような話もよくされます。
兼業農家は「村の人」でアマチュア、専業農家がプロの農家だからね、と言うと、なんで農家に二種類あるんだと問われます。
農水が勝手に区分けしているので知ったことではありませんが、これは稲作の水系を協同で利用しているために兼業でもやってもらわないと荒れて困るのだと事情を言っても、いや補助金をくすねるためだろうと勘ぐられます。
有機農業というと、なぜか小規模で草むしりをしていなければなりません。草むしりはしますが(笑)、大規模な有機農家や団体もたくさんあります。
大規模がいい悪いというのではなく、それぞれの条件で選べばいいだけです。ただ、農業技術は家族労働の中で継承されていくものだという原則を逸脱せねばいいのです。
大規模経営こそが日本農業前進のための条件ではないだけです。小規模でも付加価値の高い渋い農産物で勝負している農家もいっぱいあります。
耕地がヨーロッパの20分の1で狭過ぎて非効率的だから農産物が高い、と評論家によく言われますが、ヨーロッパは連作が効かない麦類が耕地の輪作の3分の2を占めています。
だから使っている正味は、日本とさほど大きな差はありません。生産効率でいえば互角でしょう。温帯なぶんだけ日本のほうがいいかもしれません。
農産物価格は、為替レートが変動しますので安易な比較はできませんが、先進国の所得に対しては、特に安くはないでしょうがごくフツーの先進国相場です。ドイツでキャベツを30円で売っていたら買って帰ってきて下さい。
ただひとつだけ言えるのは、日本農業ほど誤解を受けて、敵意を向けられている国は先進国では稀であることは確かです。
なにせ昨日も「農家はテロリスト」とまた言われましたしね(苦笑)。ああ、しつこい。なんだあの粘着質は。
福島県農家が放射能の数値を知っていてわざとやったのならば責任の一端はあるでしょう。しかし。現実には農家が再三に渡って田植え前から調査の厳格化を求めたのに対して国も県もその要求に答えなかった結果なのですから、農家に責任があるはずがありません。"

誤解だらけの日本農業: 農と島のありんくりん (via redjunglefowl)

今時の農業は高度な知的産業の側面があるっていうことですね。いや本来は昔からそうだったんだけど。

(via wideangle)

(via biaslook)

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"『七人の侍』というのは、戦後思想の心情的な特徴を集約したような映画だと思います。例えば農民と侍の対比ですね。農民は卑屈で、自分では何も決断できなくて、権威に従うだけの存在。それに対して侍は、誇り高く自立していて屈することがない。『〈民主〉と〈愛国〉』を読んだ人にはわかると思いますが、丸山眞男や大塚久雄が批判した「封建的」な人間像と、「近代的」な「主体性」を備えた人間像の対比は、まさにああいうものです。
 そういう侍たちが、そのどうしようもない農民たちに竹槍訓練を施して、野武士に立ち向かう団結を築くわけですね。『〈民主〉と〈愛国〉』の注にも書きましたが、『七人の侍』が公開された当時、多田道太郎は、この映画は知識人と農民、いうなれば前衛と民衆が、いかに連帯できるのかというテーマを描いたものだと評した。黒澤明自身は、そんなことは考えていなかったと思いますが、そういうふうにみられる土壌があった。『七人の侍』の公開は1954年ですから、占領中のチャンバラ映画禁止が解けた直後の時代に作られたわけですが、それは同時に山村工作隊の時代でもあったわけです。
 一般の観客にしても、竹槍訓練の場面をみて、10年前の戦時中の記憶が蘇った人は多かっただろう。10年前に自分たちが経験した戦争では、実際の軍部や政治家は、作戦も拙劣なうえに官僚主義的で無責任で、おまけに卑怯で利己主義で、国民に多大の犠牲を強いたうえに敗戦の責任もとらなかった。そういう戦争を体験した人びとは、「本当はこんなふうに戦いたかった」という気持ちでみていたとしても不思議はなかったと思う。
 『七人の侍』は、いうなれば敗戦後の日本で、「理想の戦い」を描いた映画です。やむにやまれぬ自衛の戦いのなかで、みんなが相互の対立とエゴイズムを乗り越えて連帯してゆくわけです。知識人も一般大衆も、右翼も左翼も、共感する土壌があったでしょう。
 そして最後の場面で、侍の主将は「また負け戦だったな」という。負けたものこそ正しいんだというメッセージを残して、映画は終わる。日本はほんの10年前に負けているわけですから、「正義は勝つ、悪は負ける」というストーリーでは救われないわけです。
 そういうことを頭において『七人の侍』を見直してみると、丸山眞男にも竹内好にも鶴見俊輔にも、みんな相通ずるメンタリティを感じる。"

小熊英二さんに聞く(1110)

(Source: stj)

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思うに、ヨーロッパにおけるラテンとゲルマンの関係は、ほぼそのまま、わが国における近畿圏と関東の関係に置き換えることができる。

 すなわち、前者(ラテンおよび関西)が、より古く、伝統回帰的であり、文化的な豊穣を備え、柔軟で、享楽的で、美的センスに富み、一方において、民衆的で、貧しく、近現代に至って停滞の相に直面しているのに対して、後者(ゲルマンと関東)は、新興で、文明的で、禁欲的で、実質主義で、経済上の優位に立ち、進取の精神に溢れ、官僚的で秋霜烈日でプラグマティックな特徴を備えている。であるから、経済および政治の実質的な主導権は、どうしても後者が握ることになる。いきおい、前者は、マーケットではお荷物に似た存在になり下がる。かくして、両者の間には、すきま風が吹き、相互不信が芽生える。

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イタリアと大阪の実に困った相似:日経ビジネスオンライン (via stj)

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" イラストレーションというものは、基本的に「絵解き」ですから、特に物語絵のい場合は、そこには「説明」の要素が不可欠です。ケリーの絵を見ると、「なぜコナンがそういうポーズをとっているのか」といった、物語的な流れがはっきりと読み取れる。しかし、フラゼッタには、意外なほどそれがない。ある一瞬を切り取ったタブローとして、迫力はものすごいんですが、良く見るとキャラクターのポーが不可解だったりする。
 例えば、有名な赤マントのゴリラとコナンが戦っている絵を見ると、コナンのポーズもゴリラのポーズも、鑑賞者にとって「分かりやすい」決定的瞬間とは異なっている。仮に自分がこういうシーンを描くとすると、まず最初に思い浮かぶのは、コナンが剣を振りかざし、いまにもゴリラに斬りつけようとするという瞬間のポーズでしょう。しかしフラゼッタの絵では、剣を持った腕は水平に真っ直ぐ後ろへと伸びている。となると、これは斬りつけた剣を後ろに引いた、その瞬間のようにも思えますが、ゴリラ側のリアクションがそれに合致しない。ここには「これがこうなってああなりました」といった物語的な説明要素が、絵解きとしてのイラストレーションにしては、実に希薄なんですな。こういった特徴は、前述のケリーや、あるいは現在の作家の作品には、全く見られない。他の作家は、皆、イラストレーション的にもっと「明解」な画面構成にしている。
 では、フラゼッタの絵の、こういった特徴は欠点なのかというと、それが全く違うというのが、また面白い。フラゼッタの作品で重視されているのは、そういう「説明」ではなく、激しい動きを見せる複数の人体が絡み合い、それが朧な背景と共に、もやもやと画面にとけ込みながら、全部が一体化して巨大なうねりとなり、強烈なマッスとムーヴマンを醸し出すという、その「表現」そのものにあるからです。ある意味でミケランジェロ的とも言える、この表現力に、鑑賞者は圧倒される。
 こういったファインアート的な特徴が、フラゼッタを他の同傾向のファンタジー・アーティストとは一線を画した、孤高のマエストロにしているのではないか、なんてことを、この画集を見ながら感じました。"

田亀源五郎’s Blog: 画集”Conan, The Phenomenon” (via stj)

(Source: hipstercore, via burnworks)

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だいたい、企画書において、ありふれた部分9に対して斬新な部分1くらいがあればいい。

ただし、「斬り口」そのものが斬新な場合は7:3くらいでもいい。

ただ、たとえ「斬り口」が斬新だったとしても、「遊び方」や「楽しみ方」は基本的にはこれまでみんなが使っていてよく知っているもの、プラスα、くらいにしないとわけがわからなくなってしまう。

と、こんなことを書いてしまうと「だからオマエの企画はつまらないんだ」と言われてしまいそうだけど、実際、売れる企画っていうのはそんなもんなんだよね。

売れる企画の場合、まず売れるテーマがあって、そこに新しい斬り口を導入する。それか、売りたいテーマがあって、そこに売れる斬り口を導入する。

この2パターンしかない。

ゲームが戦国とか三国志とかドラゴンと恋愛ものばっかりになっちゃう理由がここにある。

んで、例えば「いや、おれは自衛隊ゲームが遊びたい!」と思う人はいる。僕も遊びたい。

けど、「そういう人って何人居るの?」って言われて終わっちゃう。

海外でどれだけヒットしていても、日本では戦争ゲームはぜんぜんウケない。

ここに大きな問題があるわけだ。だから新しいテーマを導入する場合はよほどの勝算がないと導入されない。既存のテーマに新しい斬り口を持ち込むと、すごい傑作になることがある。たとえばカプコンの「逆転裁判」や「モンスターハンター」はその好例だ。

「探偵もの」というテーマのゲームは昔からあった。ただ、そうしたゲームの場合、主人公は探偵か、刑事で、犯人を捕まえたら終わり、というものだった。

ところが「逆転裁判」は、捕まった犯人の有罪または無罪を裁判で証明する、という全く新しい斬り口を持って来た。それであれだけの大ヒットにつながったわけだ。

「モンスターハンター」の場合、ファンタジー世界でモンスターを狩る、というゲームそのものは、MMORPGなどの王道中の王道テーマだった。それをPSPだけで四人対戦できる、という手軽さを斬り口にしたわけだ。

ソーシャルゲームの場合、「売れる斬り口」というのがいまのところいくつか発見されていて、例えば「怪盗ロワイヤル」の回復薬とバトル、という斬り口があって、「ブラウザ三国志」のカードガチャと合成という斬り口があって、その二つを組み合わせて「売れるテーマ」である「ドラゴン」をかぶせたのが「ドラゴンコレクション」になったりする。

それからドラゴンコレクションのヒットをベースに、コナミは戦国コレクションや秘書コレクションを作る。

という構造があるわけだ。

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「良い企画」の条件 または「良い斬新」とはなにか - Keep Crazy;shi3zの日記 (via katoyuu)

(via stj)

とりあえず始めて見た

テストウィークの重圧に耐えかねたんですよー